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Los e-sports se asientan en España

Nuestro país empieza a tomarse en serio los deportes del futuro.



Para algunos es un deporte. Para otros no. Para algunos, su modo de vida. Para otros, un síntoma de que la sociedad occidental se va al garete. Pero lo que es innegable es que el mundo de los videojuegos se ha masificado, hasta el punto de convertirse en una industria que puede mirar de tú a tú al cine. Y una industria en la que los electronic sports están creando hordas de jugadores en todos los rincones del planeta.

Habitualmente, lo de ser un top mundial en esto de darle al botoncito en los diferentes torneos era cosa de asiáticos. Y pese a que la tendencia sigue más que vigente, cada vez son más los occidentales que pueden presentar batalla . Un mundo gobernado por hombres, (se estima que el 85% de jugadores de e-sports son varones) pero donde las mujeres tienen mucho, pero mucho, que decir.

Lo de echar una partidita con los colegas en casa al FIFA lleva instaurado en nuestra sociedad durante ya varios años. Pero esta explosión de las competiciones tiene lugar a finales de la década de 2000. Es entonces cuando comienza un crecimiento exponencial que no parece tener freno. En él, muchos jugadores se dan cita para batirse el cobre en juegos de estrategia en tiempo real, shooters en primera persona, y los conocidos como Multiplayer Online Battle Arena, o en su acrónimo, MOBA. Así, torneos como The International, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Smite World Championship, Intel Extreme Masters se convierten en una referencia para miles de aficionados en todos los rincones del globo. La lista es interminable y no deja de crecer, y nuestro país no quiere mantenerse al margen.

En la presentación delLibro Blanco de los e-Sports” se han dado unos datos de lo más interesantes. En nuestro país, la facturación anual que arrojan los e-sports es actualmente de unos 15 millones de euros. Pero las previsiones más optimistas sugieren que esta cifra puede fácilmente cuadruplicarse en tan solo cinco años. En el resto del globo la tendencia es igualmente alcista, y ya se facturan a día de hoy 650 millones de euros anuales. Una auténtica gallina de los huevos de oro por la que las grandes empresas empiezan a suspirar.

Y es que la cifra potencial de espectadores de estos eventos vía streaming en nuestro país ya alcanza la cifra de seis millones de personas, de los que tres millones son habituales y fanáticos seguidores. Ocupamos el puesto número 12 a nivel mundial al respecto, y tenemos en nómina a varios de los mejores jugadores del mundo en diferentes disciplinas. Es el caso de los hermanos Moreno, especialistas mundiales en Warcraft III o Starcraft II, Carlos Rodríguez, un hacha en WoW y League Of Legends, o Enrique Cerdeño, también en este último juego. Adolescentes y no tan adolescentes (las estimaciones hablan de fans de 18 a 34 años) veneran y mitifican a las estrellas más rutilantes de la competición de sus juegos favoritos.

A nivel de equipos, muchos clubes de fútbol de primera división ya tienen su equipo de e-sports, y equipos especializados como el Movistar Riders dan trabajo a cerca de 60 personas, entre jugadores y staff. Los tres mayores operadores de telefonía (Movistar, Vodafone y Orange) han apostado fuerte por los e-sports, lo que es sintomático de su importancia. En un mundo en el que generar cantidades ingentes de beneficios es la norma, ahora queda poner la lupa sobre el reglamento vigente, de cara a que exista una regulación donde prime el rigor y la cautela ante esta nueva y flamante máquina de hacer billetes.

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